Виртуальная реальность имеет множество возможных применений, но игры остаются одним из главных направлений развития. Увы, именно с играми связана одна из основных проблем технологии. Многие геймеры жалуются, что пребывание в ВР вызывает у них ощущение головокружения и тошноты. Но, кажется, ученые Университета Ватерлоо нашли решение этой проблемы.
“Виртуальная” тошнота
Шлем виртуальной реальности состоит из дисплея и линз перед ним. Эти линзы можно подстраивать под зрение и форму головы конкретного пользователя, но иногда настройка оказывается неидеальной. Возникает незначительное искажение, которое провоцирует негативные эффекты. Но это — лишь часть беды.
Основная часть пользователей ВР испытывает негативные эффекты не из-за плохой настройки, а из-за банального “обмана” чувств. Глаз пользователя видит движение в виртуальном пространстве, но вестибулярный аппарат этого движения не ощущает. Таким образом, ВР-тошноту можно считать чем-то вроде разновидности морской болезни.
Тошнота, дезориентация и усталость глаз — очень распространенные жалобы. Особенно часто они встречаются у пользователей, которые только начинают осваивать виртуальную реальность. Геймеры с опытом чувствуют себя получше. Они уже немного приспособились к реалиям киберпространства и их тело знает, чего стоит ожидать. Таким образом, считается, что побороть негативные эффекты можно лишь практикой. Но можно ли ускорить этот процесс? Оказывается, можно.
Моральная подготовка
Ученые задались вопросом, как сделать совершенно неопытного ВР-пользователя чуть более опытным и тем самым снизить интенсивность возможных негативных эффектов.
Для эксперимента исследователи собрали 200 человек, которые до этого никогда не испытывали виртуальную реальность. Испытуемых разделили на две группы. Первой группе перед началом опыта очень кратко изложили, что ждет их в виртуальной реальности. Брифинг второй группы был намного более детальным — испытуемым не только подробно рассказали, что будет происходить в ВР, но даже намекнули, какие эмоции они могут испытывать в ходе опыта.
Как и ожидалось, пользователи из второй группы испытали намного меньше негативных эффектов. Даже несмотря на отсутствие реального ВР-опыта, благодаря одному лишь рассказу, они знали, чего ждать от погружения, а потому воспринимали его тяготы более стойко. Причем это работало для пользователей всех возрастных групп — от 8 до 60 лет.
Что с этим делать?
Ученые считают, что разработчикам приложений для виртуальной реальности следует взять результаты эксперимента на вооружение. Например, в ВР-игры можно включать режим “абсолютного новичка” — что-то вроде расширенного обучения для тех, кто впервые погружается в виртуальность. Предполагается, что в этом режиме перед началом симуляции пользователю будут рассказывать, что его ждет.
Возможно, такой пересказ убьет элемент неожиданности. Но, как показывает практика, сюрприз — это не всегда хорошо. Даже наоборот, игроки, которые знают, чего ждать, глубже погружаются в историю, а не фокусируются на странных физических аспектах погружения.
Источник: igate.com.ua